Cosa significa horror vacui?

Cosa significa horror vacui?

Horror Vacui è un concetto che si applica alla psicologia, alla fisica e alla filosofia, ma anche all’arte e all’arredamento e oggi influenza il mondo del design dei videogiochi.

Horror vacui è una locuzione latina e significa letteralmente terrore del vuoto. Un concetto utilizzato da Aristotele per descrivere la teoria secondo la quale la natura rifiuta il vuoto che colma, invadendo lo spazio vuoto, con gas e liquido. La natura quindi soffre di horror vacui poiché teme l’assenza di materia. Questa idea, indipendentemente dall’evoluzione culturale e dal luogo, è rimasta radicata nel pensiero e ha influenzato secoli di cultura. Non solo questo pensiero e stato oggetto di studi filosofici, fisici, ma riguarda ambiti della psicologia, e per secoli ha influenzato arte, letteratura, così come l’arredamento. Oggi si guarda al vuoto come fuga dal pieno compulsivo di distrazioni, e alla solitudine come nuova ricerca verso la scoperta della propria identità.

  • Origine: dal latino
  • Quando si usa: per indicare il concetto di “paura del vuoto”
  • Lingua: latino
  • Diffusione: globale

Significato e origine di horror vacui

Si tratta di una locuzione latina che significa letteralmente “terrore del vuoto” utilizzata per la prima volta da Aristotele. La sua teoria affermava che la natura “rifugge il vuoto” e per questo lo riempie costantemente. Ogni gas e liquido invade lo spazio senza lasciarne parti vuote.

La natura rifiuta e quindi ha “paura del vuoto” che prova incessantemente a riempire. Questa visione rimane dominante per tutta la storia del pensiero comune, e si radica nel pensiero contemporaneo ancora oggi. La diffusione di patologie quali “l’agorafobia“, letteralmente “paura della piazza”, ovvero paura di spazi aperti e sconosciuti, secondo alcuni nascondeva e indicava una reazione istintiva ai messaggi che la natura suggeriva. Ovvero un monito che imponeva di temere il vuoto.

Horror vacui

Esempi di utilizzo

  • Arte

Sarà il critico letterario e d’arte Mario Praz ad utilizzare il concetto di horror vacui applicato all’arte. Da lui introdotto per descrivere come l’arredamento nell’età vittoriana crei un ambiente opprimente e soffocante. Nei secoli le correnti e tradizioni artistiche che hanno espresso, con stili e materiali diversi, il terrore per il vuoto sono numerosissime. Si rifiutava così l’idea dello spazio vuoto e immateriale, che era quindi da temere, con la forte volontà di riempire tutto lo spazio disponibile. Ci si distaccava così dall’equilibrio tra vuoti e pieni che aveva espresso l’arte greca classica.

L’horror vacui ha caratterizzato l’arte barbarica con i piccoli elementi decorativi che meticolosamente riempivano lo sfondo. Ma anche gli arabeschi e i mosaici islamici che sono colmi in tutto l’intero spazio. Il XII-XIII secolo ne è un esempio con sue le chiese gotiche ricoperte di intarsi, gli stessi che ispireranno Gaudì per la Sagrada Familia di Barcellona. L’horror vacui ritorna nel  Barocco seicentesco in modo eccessivo, tanto da apparire kitsch. Riappare poi nella seconda metà del ‘900 sulle tele di Pollock per manifestarsi anche sui murali neo-pop di Keith Haring . Concetto ripreso anche su molte opere di grafica e negli anni ’70  dal movimento pop surrealista Californiano.

Pollock horror vacui
  • Letteratura

La contaminazione arriverà anche nei fumetti della cultura underground americana di Robert Crumb e Steve Clay Wilson.

  • Design dei videogiochi

Il concetto di horror vacui è entrato anche nel mondo dei videogiochi. Abituati ad un approccio all’intrattenimento digitale consumistico cerchiamo servizi che ci offrono più contenuti possibili, per giustificare l’investimento effettuato. Quindi il vuoto viene ritenuto con una accezione negativa, al contrario diamo un giudizio positivo ad uno spazio pieno di attività da fare. L’approccio al videogioco che ne deriva quindi è incentrato sul consumo del prodotto che valutiamo “pieno”, quando ci chiede di interagire, agire, intervenire. Qualifichiamo poco interessante e secondario ciò che ci riguarda e non “viviamo” direttamente l’opera. Nel design del settore video ludico lo spazio si occupa non solo materialmente ma anche a livello riflessivo e di pensiero. Il giocatore in questo modo non è mai solo con se stesso perché viene stimolato di continuo da attività da completare e dal conseguente obiettivo da raggiungere e sbloccare.