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Cosa significa horror vacui?

Horror vacui

Horror Vacui รจ un concetto che si applica alla psicologia, alla fisica e alla filosofia, ma anche all’arte e all’arredamento e oggi influenza il mondo del design dei videogiochi.

Horror vacui รจ una locuzione latina e significa letteralmente terrore del vuoto. Un concetto utilizzato da Aristotele per descrivere la teoria secondo la quale la natura rifiuta il vuoto che colma, invadendo lo spazio vuoto, con gas e liquido. La natura quindi soffre di horror vacui poichรฉ teme l’assenza di materia. Questa idea, indipendentemente dall’evoluzione culturale e dal luogo, รจ rimasta radicata nel pensiero e ha influenzato secoli di cultura. Non solo questo pensiero e stato oggetto di studi filosofici, fisici, ma riguarda ambiti della psicologia, e per secoli ha influenzato arte, letteratura, cosรฌ come l’arredamento. Oggi si guarda al vuoto come fuga dal pieno compulsivo di distrazioni, e alla solitudine come nuova ricerca verso la scoperta della propria identitร .

  • Origine: dal latino
  • Quando si usa: per indicare il concetto di “paura del vuoto”
  • Lingua: latino
  • Diffusione: globale

Significato e origine di horror vacui

Si tratta di una locuzione latina che significa letteralmente “terrore del vuoto” utilizzata per la prima volta da Aristotele. La sua teoria affermava che la natura “rifugge il vuoto” e per questo lo riempie costantemente. Ogni gas e liquido invade lo spazio senza lasciarne parti vuote.

La natura rifiuta e quindi ha “paura del vuoto” che prova incessantemente a riempire. Questa visione rimane dominante per tutta la storia del pensiero comune, e si radica nel pensiero contemporaneo ancora oggi. La diffusione di patologie quali “l’agorafobia“, letteralmente “paura della piazza”, ovvero paura di spazi aperti e sconosciuti, secondo alcuni nascondeva e indicava una reazione istintiva ai messaggi che la natura suggeriva. Ovvero un monito che imponeva di temere il vuoto.

Horror vacui
Horror vacui

Esempi di utilizzo

  • Arte

Sarร  il critico letterario e d’arte Mario Praz ad utilizzare il concetto di horror vacui applicato all’arte. Da lui introdotto per descrivere come l’arredamento nell’etร  vittoriana crei un ambiente opprimente e soffocante. Nei secoli le correnti e tradizioni artistiche che hanno espresso, con stili e materiali diversi, il terrore per il vuoto sono numerosissime. Si rifiutava cosรฌ l’idea dello spazio vuoto e immateriale, che era quindi da temere, con la forte volontร  di riempire tutto lo spazio disponibile. Ci si distaccava cosรฌ dall’equilibrio tra vuoti e pieni che aveva espresso l’arte greca classica.

L’horror vacui ha caratterizzato l’arte barbarica con i piccoli elementi decorativi che meticolosamente riempivano lo sfondo. Ma anche gli arabeschi e i mosaici islamici che sono colmi in tutto l’intero spazio. Il XII-XIII secolo ne รจ un esempio con sue le chiese gotiche ricoperte di intarsi, gli stessi che ispireranno Gaudรฌ per la Sagrada Familia di Barcellona. L’horror vacui ritorna nel  Barocco seicentesco in modo eccessivo, tanto da apparire kitsch. Riappare poi nella seconda metร  del ‘900 sulle tele di Pollock per manifestarsi anche sui murali neo-pop di Keith Haring . Concetto ripreso anche su molte opere di grafica e negli anni ’70  dal movimento pop surrealista Californiano.

Pollock horror vacui
Pollock horror vacui
  • Letteratura

La contaminazione arriverร  anche nei fumetti della cultura underground americana di Robert Crumb e Steve Clay Wilson.

  • Design dei videogiochi

Il concetto di horror vacui รจ entrato anche nel mondo dei videogiochi. Abituati ad un approccio all’intrattenimento digitale consumistico cerchiamo servizi che ci offrono piรน contenuti possibili, per giustificare l’investimento effettuato. Quindi il vuoto viene ritenuto con una accezione negativa, al contrario diamo un giudizio positivo ad uno spazio pieno di attivitร  da fare. L’approccio al videogioco che ne deriva quindi รจ incentrato sul consumo del prodotto che valutiamo “pieno”, quando ci chiede di interagire, agire, intervenire. Qualifichiamo poco interessante e secondario ciรฒ che ci riguarda e non “viviamo” direttamente l’opera. Nel design del settore video ludico lo spazio si occupa non solo materialmente ma anche a livello riflessivo e di pensiero. Il giocatore in questo modo non รจ mai solo con se stesso perchรฉ viene stimolato di continuo da attivitร  da completare e dal conseguente obiettivo da raggiungere e sbloccare.

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ultimo aggiornamento: 8 Febbraio 2022 17:07

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